Resident Evil premier du nom fête ses 30 ans ce 22 mars 2026. Un jeu qui aura bouleversé l’industrie du jeu vidéo, amenant l’horreur sur PlayStation mais aussi la possibilité d’y faire face. Premier opus d’une licence à succès dont le dernier jeu en date cartonne, Resident Evil a créé un genre et il en reste le maître absolu 30 ans après. Retour sur ce Resident Evil dans un article aux allures de rétrospective mais qui n’est rien d’autre qu’une lettre d’amour et de remerciement à Capcom et à l’équipe qui a développé ce chef-d’œuvre. Pour les plus connaisseurs d’entre vous, vous aurez peut-être l’impression que ce billet enfonce des portes ouvertes. D’autres apprendront peut-être des choses. Je vous souhaite une bonne lecture.
GENÈSE : DE SWEET HOME A RESIDENT EVIL/BIOHAZARD, SYNTHESE DU DEVELOPPEMENT DE RESIDENT EVIL
En 1994, Tokuro Fujiwara travaille sur l’idée de remaker un jeu intitulé Sweet Home. Un RPG horrifique de Capcom sorti sur Famicom en 1989 (le jeu ne sortira qu’au Japon). 5 personnages coincés dans un manoir doivent s’en échapper. Le jeu proposait des énigmes ainsi qu’une gestion de l’inventaire. Tous les personnages possèdent un objet unique : caméra, un briquet, crochet à serrures… Pour faire bref, Sweet Home et Resident Evil partagent bien des choses et l’idée de remaker le jeu de 1989 ne put se concrétiser car Capcom ne possédait plus la licence. Mais l’idée du remake donnera l’élan à Capcom pour lancer la production d’un jeu aujourd’hui culte et au nom de code « Horror » durant son développement : Resident Evil en occident, Biohazard au Japon (バイオハザード, Baio Hazādo). Tokuro Fujiwara a déclaré à l’époque : « L’idée de base était que je puisse faire les choses que je n’avais pas pu inclure dans Sweet Home. J’étais principalement frustré par l’aspect graphique. Aussi, j’étais confiant concernant le fait que les jeux d’horreur pouvaient devenir un genre à part entière. » Tokuro Fujiwara ajoute son poulain Shinji Mikami en tant que producteur dans l’équipe. Il fut choisi car « il n’aimait pas avoir peur » et que donc « il comprenait ce qui fait peur. » La première ébauche imaginée par Shinji Mikami ne convainquait par en interne. Il imagina d’abord une histoire dans laquelle il fallait battre un scientifique maléfique dans un manoir mais aussi en sauver un qui était bien intentionné. Le bon scientifique était caché dans le manoir par le scientifique fou et il fallait le délivrer sur plusieurs niveaux. Shinji Mikami qui a appelé Kenichi Iwao en renfort et qui l’a intégré à l’équipe qui travaillait sur le projet a donc vu son travail être repris de zéro car Iwao jugeait que l’idée de départ de son mentor ressemblait trop à Mega Man. Iwao trouvait que le scénario de Mikami ne collait pas avec un jeu d’horreur et que c’était raté. Kenichi Iwao a donc décidé de tout recommencer en conservant les idées de base, c’est à dire le manoir et des personnages qui doivent en sortir. Iwao a rédigé les storyboards des scènes d’ouverture et de fin. Il s’est également occupé de la plupart des textes comme les journaux, les notes et les articles de presse trouvables dans le jeu. Il s’est également occupé des noms des personnages, des organisations, de l’aspect scientifique, des armes à feu, des monstres… C’est d’ailleurs lui qui a imaginé la première rencontre avec un zombie, la fameuse scène devenue iconique. Iwao voulait que le joueur ressente l’aspect cannibale du zombie ainsi que sa brutalité, le regard vide du zombie dans cette séquence était la clé. Il est également à la base de certaines idées de gameplay comme la rareté des munitions et la possibilité d’éviter le combat et il tenait à ce que le jeu mette l’accent sur le son. Kenichi Iwao est allé puiser son inspiration dans les films d’horreur mais aussi d’action : « Oui, j’aime aussi les films d’horreur. La saga Alien est ma préférée ; je l’ai vue enfant et elle m’a beaucoup influencé. Le lance-flammes et l’image du Tyran en sont inspirés. À l’époque, le film Commando avec Arnold Schwarzenegger était aussi très populaire et m’a influencé, notamment avec le lance-roquettes. » Concernant les mécaniques de jeu qui furent laissées de côté, Kenichi Iwao parle de : « des zombies capables d’ouvrir des portes. Des joueurs se barricadant dans une pièce. La possibilité de tuer des zombies avec des mines. La possibilité de déposer des objets au sol. » L’idée des mines fut abandonnée par manque de temps.
Dans l’une des premières versions du scénario, Iwao mettait à l’honneur de simples civils. La première idée de Shinji Mikami était que les personnages que le joueur incarnerait seraient des cyborgs. Kenichi Iwao ne voulait pas de cette idée car les héros ne pouvaient pas paraître plus forts que les zombies. Finalement, l’idée d’une unité d’élite (les S.T.A.R.S.) est venue de Mikami. Néanmoins, un personnage créé par Iwao, Gelzer, était gigantesque et partiellement robotisé. Finalement, à sa demande, le personnage fut supprimé. Dans le scénario il devait retenir le plafond qui s’abaisse lors de l’énigme du fusil à pompe. Selon Kenichi Iwao, beaucoup d’idées furent abandonnées en chemin mais celle qui lui tenait le plus à cœur était les zombies qui pouvaient ouvrir des portes. Pour s’en protéger le joueur pouvait se barricader. Mécanique que l’on retrouvera plus tard dans Resident Evil 4. Il serait possible de continuer encore et encore concernant les idées abandonnées, ou gardées, de qui elles viennent etc mais l’article serait beaucoup trop long et indigeste. Ces anecdotes de développement prouvent simplement que Mikami n’a pas tout imaginé tout seul et que le développement d’un jeu passe par différentes phases, différentes idées, avant d’atteindre sa forme finale et que ce résultat final concerne toute une équipe et pas un seul homme.
Il est coutume de lire ou d’entendre que c’est Shinji Mikami qui serait le père de la licence, ce qui est faux. Si son rôle dans le succès de Resident Evil est indéniable, le père de cette saga – s’il en faut un – n’est autre que Tokuro Fujiwara. Rarement cité, son rôle est pourtant fondamental puisqu’il était aussi à la barre du jeu de 1989, Sweet Home, avant d’être à la barre de Resident Evil. Arrivé chez Capcom en 1983, Fujiwara s’était distingué sur des jeux principalement destinés aux bornes d’arcade. Il a travaillé chez Konami avant de rejoindre Capcom, pour le meilleur. Toujours en 1994, le développement de ce remake qui n’a jamais réellement débuté prend une nouvelle direction. L’idée des personnages coincés dans un manoir est conservée, l’objet unique propre à un personnage également. Les deux personnages principaux, en tout cas ceux que le jeu nous propose d’incarner en lançant une partie (puisqu’il sera possible lors de courtes séquences d’incarner un autre personnage), ont chacun leurs propres caractéristiques. Le jeu est d’abord pensé comme un FPS avant que l’idée ne soit abandonnée. En plus de Sweet Home, Capcom s’inspirera d’un jeu français pour l’aspect technique : Alone in the Dark. Il existe bien des débats sur ce point et son créateur, Frédérick Raynal, en voudra longtemps à Capcom de ne pas l’avoir cité. Si Sweet Home est à la base de la genèse de Resident Evil/Bio Hazard, il est évident que Alone in the Dark a lui aussi apporté sa pierre à l’édifice. Il existe pourtant une interview de Kenichi Iwao qui cite bel et bien Alone in the Dark et en jouant aux jeux, il est évident que le premier a inspiré le second.
Afin de ne pas heurter les fans absolus de Mikami, attention, ici nous ne disons et ne pensons pas que Mikami n’y est pour rien dans le succès de la licence Resident Evil. Mais au départ de l’histoire, la création de Resident Evil est à mettre au crédit de Tokuro Fujiwara. Le rôle de Mikami s’épaissira au fil du temps et il sera le membre le plus cité dans la presse, devenant la star qu’il est aujourd’hui, laissant dans l’ombre tout un groupe de personnes qui a pourtant sué sang et eau pour pondre un jeu culte. Le but de notre propos est de remettre l’église au centre du village et de replacer la lumière sur l’homme qui est à la base de la licence, et sur cette équipe de développement sans qui rien n’aurait été possible. Attribuer le succès de Resident Evil uniquement à Mikami en ne citant que lui est une hérésie. La création d’un jeu est un travail d’équipe et si certains membres se distinguent plus que d’autres, il faut mettre du respect sur cette jeune équipe qui a créé un genre et un jeu culte dont la saga perdure encore aujourd’hui, battant des records de vente avec Resident Evil Requiem.
Malgré le succès de Resident Evil, il faut savoir que l’équipe de développement n’a pas pu y mettre tout ce qu’elle souhaitait. Si bien que Capcom estime que 50 % de ce qui était prévu n’a pas pu être implanté dans le jeu de 1996. Ce qui donnera d’ailleurs naissance au remake de 2002. En cours de route des personnages ont été modifiés voire laissés de côté. Barry, par exemple, était au départ un personnage afro-américain puis il devint le personnage que l’on connaît tous. Le développement de Resident Evil est blindé d’anecdotes, de changements de plan et d’ajustements, il serait trop long de tout rédiger. Après deux ans de développement, Resident Evil/Biohazard sortira au Japon le 22 mars 1996, le 30 aux USA et le 16 août en Europe. Quelques scènes censurées par-ci et quelques ajustements par-là, notamment la difficulté plus élevée pour les USA et l’Europe, et le reste appartient à l’Histoire.
PERSONNAGES ICONIQUES, BANDE SON ET HISTOIRE DIGNES D’UN FILM
En plus de son histoire et de son gameplay, Resident Evil se distingue aussi grâce à ses personnages : Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton, Albert Wesker, Rebecca Chambers… Des noms qui claquent et qui renvoient aux actionners des années 1980 et des chara design qui marquent immédiatement. Des couleurs différentes pour chaque personnage, permettant de bien les différencier et qui leur donnait leur propre identité. Je me souviens des artworks publiés dans les magazines de la presse jeu vidéo de l’époque qui me donnaient envie de dessiner du Resident Evil. Jill et son béret spécialiste du crochetage avec ce costume iconique, Barry et son magnum, le style badass de Wesker et Chris… Resident Evil proposait des personnages attachants avec des caractères bien trempés. Côté scénario, la saga a souvent traîné avec elle l’aspect nanardesque de ses histoires. Chose avec laquelle je n’ai jamais été d’accord. Certes Resident Evil flirte avec la série B dans son approche scénaristique mais elle aborde des sujets sérieux comme les armes biologiques, l’eugénisme, le clonage… Autant de sujets qui passionnent réellement la science. Resident Evil ne cherche jamais à être un nanar mais à être cool. Les personnages sont cool, l’histoire l’est également. A la manière d’un bon film, le jeu nous offre un esprit de groupe avec les S.T.A.R.S. Il traite de l’amitié, il y des rebondissements, des trahisons, de la tendresse. Je me souviens qu’à l’époque, découvrir que Barry était manipulé par Wesker et qu’il était un traître m’avait littéralement laissé bouche bée. Lui qui veillait sur Jill d’une manière presque paternelle. Ce qui confère à Resident Evil cet aspect nanar vient du genre horrifique qui n’était pas toujours pris au sérieux, surtout les films avec des zombies qui, pourtant, furent utilisés dans des œuvres qui portaient avec elles un message, une critique de la société, comme les films de Romero. La scène d’introduction en live action de Resident Evil apportait aussi ce côté nanar. Sous ses airs de série B, Resident Evil aborde néanmoins des sujets sérieux réellement traités par la science. Il y a évidemment un côté un peu grotesque à tout cela, pour le meilleur, car l’exagération voulut par Resident Evil n’amène que du bon. La licence nous rappelle les bonnes heures des films d’action des années 80, le tout saupoudré de genre horrifique. Un cocktail explosif, le Tyran peut en témoigner.
L’autre aspect qui pouvait éventuellement donner cette impression nanardesque était une des mécaniques de l’exploration du Manoir Spencer, puisque pour en découvrir son intégralité il fallait trouver des clés avec un symbole, résoudre des énigmes, s’engouffrer dans des passages secrets, débloquer un raccourci pour éviter un détour… Resident Evil offrait plus qu’une impression d’exploration, les joueurs se sentaient détectives et chercheurs de trésors. Chaque porte débloquée et chaque énigme résolue conférait ce sentiment de satisfaction et nous poussait à vouloir découvrir les moindres recoins du Manoir Spencer. D’ailleurs, Capcom joue sur l’aspect comique de ses énigmes dans Resident Evil Requiem lors de l’exploration des ruines du commissariat de Raccoon City. Que ce soit dans l’approche des combats, dans la gestion de l’inventaire ou dans l’exploration des différents lieux que le joueur visitait, la réflexion était toujours au cœur du gameplay. On se souvient tous quitter la salle de sauvegarde pour résoudre une énigme ou pour visiter un nouveau lieu en ayant oublié l’objet dont on avait besoin. Ou alors on se souvient tous devoir ramasser un objet indispensable à notre progression alors que notre inventaire est plein, nous obligeant à retourner à la salle de sauvegarde la peur au ventre de croiser un ennemi.
L’HORREUR, LA PEUR, DU METAL ET DES GROS FLINGUES
Il convient de revenir sur un aspect fondamental du jeu : l’horreur. Pierre angulaire du Survival Horror, l’horreur joue évidemment un rôle prépondérant dans Resident Evil. Mais pour la comprendre, à l’heure ou les jeux de genre horrifique sortent à la pelle (regardez la boutique de Steam), il faut replacer Resident Evil dans son époque et son contexte : soit au milieu des années 1990. Le jeu vidéo n’était pas aussi populaire qu’aujourd’hui et l’arrivée de la PlayStation aura sans aucun doute aidé au succès de cette industrie. La première console de Sony a littéralement bouleversé le milieu et Resident Evil fait partie de ces jeux qui ont aidé le medium à avancer. Si des jeux à la tonalité plutôt sombre et à l’imagerie gothique existaient, ils ne faisaient pas réellement peur. Resident Evil a littéralement terrifié la plupart des joueurs dès leur première rencontre avec le premier zombie du jeu, scène devenue culte et maintes fois recopiée. Pour faire simple, c’était du jamais vu dans un jeu vidéo. Se distinguant par des musiques angoissantes et une ambiance pesante, un gameplay qui demande de la réflexion tant dans les déplacements du personnage que l’on incarne que dans les énigmes, Resident Evil proposait aussi cette vue à la troisième personne avec des angles de caméras fixes qui amenaient un mélange de peur et d’excitation à la découverte du prochain virage et du nouveau cadre dans lequel on déplacerait notre protagoniste. La peur d’un virage, la peur de passer une porte pour atteindre une nouvelle zone sans savoir ce qu’on allait y trouver, rendaient l’expérience unique, effrayante, mais elle attisait néanmoins notre curiosité puisque l’exploration du Manoir Spencer était inévitable et chaque nouvelle pièce de ce lieu emblématique était un travail d’orfèvre. La beauté de ce Manoir construit par George Trevor avec ses couleurs pétantes et des éclairages très prononcés n’empêchaient en rien la peur de s’installer et de jouer son rôle. Aussi, ces caméras fixes donnaient au joueur cette impression d’être observé, et à raison puisque les membres de l’équipe des S.T.A.R.S. étaient bel et bien observés, leur venue dans ce Manoir servant à recueillir des données de combat. Aussi, notons quelques jumpscares amenés aux bons moments (on se souvient tous des chiens qui brisent les vitres de ce fameux couloir en L).
Au fil de son évolution dans l’aventure, le joueur passe de victime qui se sent chassée à chasseur. Il s’habitue aux zombies et comprend qu’il est possible de les éviter afin de ne pas gaspiller ses munitions. Il trouvera, à force d’exploration, d’autres armes capables de causer de lourds dégâts à ces morts-vivants qui hantent le Manoir Spencer, dont l’iconique fusil à pompe parfaitement intégré au gameplay qui permettait des headshots tellement satisfaisants. C’était aussi ça Resident Evil : le plaisir d’affronter la peur, le plaisir d’affronter notre peur. Le but de Resident Evil n’était pas uniquement de faire peur, il fallait aussi y faire face. Ce n’est pas pour rien si le joueur trouvait un shotgun, un lance-grenades, un magnum, puis un lance-roquettes pour abattre le boss final. Le joueur devait donc dans un premier temps appréhender les zombies, comprendre qu’il pouvait y faire face en les affrontant et/ou en les esquivant. C’est pour cette raison que le bestiaire de Resident Evil est excellent et malin comme le diable. Une fois habitué aux zombies, le joueur doit faire face aux dobermans, bien plus agiles que les morts-vivants, puis aux fameux Hunters, beaucoup plus coriaces, qui pouvaient nous décapiter dans une scène qui reste culte. Les arachnophobes n’étaient pas oubliés non plus et le fameux serpent géant, Yawn, donnait des sueurs froides. A chaque rencontre avec un nouveau monstre le joueur ressentait d’abord de la peur puis au fil du temps il gagnait en confiance et le généreux arsenal offert par les développeurs servait à y faire face. Comme le disait Rorschach dans Watchmen : « ce sont eux qui sont enfermés avec moi ! » Parlons également de la bande son du jeu qui est cultissime. Certaines étaient intrigantes, d’autres mettaient le joueur dans un état de stress et la musique de la salle de sauvegarde apaisait avant de repartir à l’exploration et au combat. S’arrêter dans une salle de sauvegarde dans Resident Evil apportait au joueur un bref mais réel sentiment de sécurité. Il savait qu’en quittant ce lieu paisible, l’horreur l’attendait à la sortie.
L’un des aspects jouissif et important dans Resident Evil est sa rejouabilité. Que ce soit dans un autre mode de difficulté ou pas, relancer une partie de Resident Evil était particulièrement satisfaisant. Premièrement car il existait plusieurs fins avec les deux personnages jouables, deuxièmement car on y retournait avec ce sentiment de pouvoir faire face à la peur et cette impression que le Manoir était désormais notre terrain de jeu. Ainsi a émergé le speedrun, parfaitement pensé par Capcom et intégré au gameplay. Plusieurs embranchements narratifs sont possibles et des défis sont proposés au joueur et le speedrun en fait partie. Débloquer des objets, d’autres fins et de nouvelles tenues poussait le joueur à relancer Resident Evil. Resident Evil avait une énorme durabilité pour son époque, sa rejouabilité est un point non négligeable de son succès. Bien avant que les open worlds ne nous prennent 100 heures de notre vie dans des univers pas toujours intéressants à explorer, Resident Evil pouvait nous occuper pendant de longs mois avec un manoir, une cabane et un laboratoire. La force d’un grand jeu. Et les opus suivants ne feront pas exception. Resident Evil porte avec lui ce côté rock, ou plutôt métal, comme le goût du sang, et surtout comme la musique qui accompagne le générique. Le côté action du jeu a souvent été renié par une partie des joueurs et alimente encore aujourd’hui bien des débats. Cependant, il est impossible de nier cette évidence : Resident Evil premier du nom propose aussi de l’action, même si elle n’était pas mise en scène comme dans les jeux d’aujourd’hui. Une fois que l’on a pris confiance, courir dans un couloir étroit et envoyer de gros headshots aux zombies en leur faisant face n’est rien d’autre qu’une pure scène d’action jouissive. Eclater le boss final au lance-roquettes n’est rien d’autre qu’une pure scène d’action jouissive aussi. Evidemment, Resident Evil est avant tout un jeu d’horreur mais c’est aussi un jeu d’action limité par les capacités techniques de son époque. D’ailleurs, une publicité datant de 1996 indiquait qu’il y avait de l’action dans Biohazard et la scène pour illustrer ce passage était un tir au fusil à pompe.
Resident Evil faisait tout bien, il frôlait l’excellence et je me risque même à dire que c’est un jeu parfait. D’ailleurs le magazine JoyPad lui avait attribué la note de 100 % à l’époque. Ce jeu a martyrisé les joueurs et l’industrie. Il a marqué au fer rouge toute une génération de joueurs. Il est aujourd’hui dans la légende et il était de bon ton de parler de ce titre plutôt que de la saga dans son entièreté, car la déflagration causée par l’excellent Resident Evil Requiem pousse des joueurs qui n’étaient pas connaisseurs de la licence à se lancer dans la découverte de la saga sans jouer aux originaux. Qu’on s’entende bien, je n’ai rien contre les remakes et leur succès mérité mais il est à mon sens important de jouer aux jeux originaux si l’on veut découvrir l’expérience originelle de Resident Evil. Surtout que les trois premiers jeux sont disponibles sur GOG (dans une version retouchée hélas) ou sur le PlayStation Store. Il est aussi tout à fait possible de les émuler. Les remakes, bien qu’étant de bons jeux (je parle des remakes de RE 2 et RE 3, le remake de 2002 étant excellent), sont à mon sens largement en-dessous des jeux originaux sur bien des points, mais il n’est pas ici question de ces jeux, nous y reviendrons éventuellement dans un autre article.
RESIDENT EVIL DIRECTOR’S CUT ET RESIDENT EVIL 2002
Un an après sa sortie, Resident Evil accueille une version Director’s Cut qui a, disons-le, elle aussi chamboulé la licence. Il m’était impossible de parler du jeu de 1996 sans parler de cette nouvelle version. Le développement de Resident Evil 2 ayant subi quelques secousses qui ont reporté sa sortie, Capcom livre un Resident Evil Director’s Cut pour faire patienter les fans, accompagné d’une démo de Resident Evil 2. Divers modes de jeu comme l’expérience originale, un mode débutant et surtout le mode arrangé qui apportait des modifications à l’expérience d’origine, sont ajoutés. Les objets étaient déplacés vers de nouveaux lieux, les ennemis se trouvaient à des positions différentes et cette nouvelle version proposait aussi de nouveaux angles de caméra. Il était également possible de changer de skin bien plus tôt. Chose absente de sa première mouture, la possibilité de « locker » automatiquement un ennemi en appuyant sur la touche de visée. Cette version était également non censurée, la scène d’introduction en live action est par exemple en couleur. Mais une erreur des développeurs sur la localisation avait hélas empêché certaines versions d’être non censurées. La France a évité cette erreur et ses joueurs ont pu profiter du gore à outrance. Les zombies étaient également plus rapides… Bref, un an après sa sortie, Resident Evil nous proposait un nouveau challenge et allongeait encore sa durée de vie. Resident Evil de 1996 a ainsi connu plusieurs versions que nous ne détaillerons pas dans cet article mais sachez qu’une version Nintendo DS existe, Resident Evil Deadly Silence, qui est excellente.
6 ans après sa sortie, un remake du premier Resident Evil sort sur Gamecube, sobrement intitulé « Resident Evil ». Remake oblige, Capcom fait les choses en grand : des graphismes à couper le souffle pour l’époque et qui, encore aujourd’hui, restent magnifiques, le Manoir Spencer est étendu avec de nouvelles zones et l’équipe étend l’histoire avec la partie désormais culte de Lisa Trevor. Les zombies peuvent se transformer en Crimson Head (ils courent et ont des griffes) si vous ne les avez pas headshot ou brûlé à l’aide du briquet et de l’essence… Le manoir change aussi d’aspect. Plus poussiéreux et délabré que dans l’original, moins éclairé mais toujours aussi beau. Son design est encore inégalé selon moi. Même le magnifique Château Dimitrescu et l’excellent Rhodes Hill Chronic Care ne lui arrivent pas à la cheville. La découverte de ce remake fut une expérience vidéoludique incroyable.
MERCI CAPCOM
Plusieurs jeux vidéo ont marqué ma vie de joueur à travers les différentes générations de consoles. Mais si je devais citer un jeu qui a changé ma perception de ce medium et qui a bouleversé ma vie de gamer, c’est bien Resident Evil qui me vient en premier à l’esprit, quand bien même j’éprouve un amour profond pour d’autres jeux qui font aujourd’hui le joueur et l’homme que je suis. L’équipe de Capcom qui est derrière le développement de Resident Evil a sorti bien plus qu’un simple jeu vidéo. C’est une œuvre qui a martyrisé l’industrie et les joueurs, qui a inventé un genre qui perdure encore aujourd’hui. 30 ans que la licence existe et elle est toujours invaincue. Merci Capcom.



































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